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alvin321
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[1.6][插件] 模组的血量
请问大大三个问题:
1.如何在插件上写出一个有血量的模组
2.请问如果玩家看着这模组,即准心指着它,可否显示血量
3.请问这模组可否像BM平台或基地建造模组般可以用指令控制位置
补充问题:如何可以控制这模组只有敌队可以攻击(比方CT创建了一个模组,只有TR可以攻击这模组而CT不能)
如果可以的,希望大大有较详细的教学,让本人更了解表情
谢谢大大表情  


献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:香港网上行 | Posted:2013-06-25 12:20 |
op47 0
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初露锋芒
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1.如何在插件上写出一个有血量的模组
new ent = create_entity("info_target")
entity_set_float(ent, EV_FL_takedamage,1.0)
entity_set_float(ent, EV_FL_health, 100.0)
entity_set_int(ent, EV_INT_solid, 2)
entity_set_model(ent, 模组)
.
.
.


2.请问如果玩家看着这模组,即准心指着它,可否显示血量
register_forward(FM_PlayerPostThink, "Get_pointing");
public Get_pointing(id)
{
if (is_user_alive(id))
{
new object, body, classname[32]
get_user_aiming(id, object, body)
pev(object, pev_classname, classname, 31)
if (equal(classname, "模组CLASSNAME"))
{
new status[32]
format(status, 31, "血量: %i", pev(object,pev_health))
message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("StatusText"), _, id);
  write_byte(0); 
write_string(status); 
message_end();
}
}
return PLUGIN_CONTINUE
}
3.请问这模组可否像BM平台或基地建造模组般可以用指令控制位置
register_clcmd(xxx,xxx)
4.如何可以控制这模组只有敌队可以攻击(比方CT创建了一个模组,只有TR可以攻击这模组而CT不能)
在建立物件的FUNCTION HOOK
RegisterHamFromEntity(Ham_TakeDamage, ent, "Take_dmg")


然后在Take_dmg 里

if (get_user_team(attacker) == 1 && 用CLASSNAME做判断)
{
set_pev(victim, pev_health, pev(victim,pev_health) + damage)
return HAM_IGNORED;
}

if (get_user_team(attacker) == 2 && 用CLASSNAME做判断)
{
set_pev(victim, pev_health, pev(victim,pev_health) + damage)
return HAM_IGNORED;
}
.
.
.


献花 x1 回到顶端 [1 楼] From:香港特别行政区 | Posted:2013-06-25 14:54 |
alvin321
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下面是引用 op47 于 2013-06-25 14:54 发表的 : 到引言文
1.如何在插件上写出一个有血量的模组
new ent = create_entity("info_target")
entity_set_float(ent, EV_FL_takedamage,1.0)
entity_set_float(ent, EV_FL_health, 100.0)
entity_set_int(ent, EV_INT_solid, 2)
.......

谢谢
1:不过请问如何可以让玩家可以在眼前生产一个模组??
2:此外,玩家如何可以像第3个问题般可以利用这指令去控制这模组的位置
3:还有,假若这模组是空心的,玩家击中这空气,这攻击会被视为击中还是否??
4:这模组和一般的地图障碍物一样吗??即可以以子弹射穿它或否??
如果大大不介意的,我还有更多的问题要问一下   谢谢


[ 此文章被alvin321在2013-06-25 19:01重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:香港网上行 | Posted:2013-06-25 18:51 |
弑血
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下面是引用 alvin321 于 2013-06-25 18:51 发表的 : 到引言文


谢谢
1:不过请问如何可以让玩家可以在眼前生产一个模组??
2:此外,玩家如何可以像第3个问题般可以利用这指令去控制这模组的位置
3:还有,假若这模组是空心的,玩家击中这空气,这攻击会被视为击中还是否??
4:这模组和一般的地图障碍物一样吗??即可以以子弹射穿它或否??
如果大大不介意的,我还有更多的问题要问一下   谢谢



其实 你只要把solid设定为2 为固体 子弹 是可以贯穿(物件==墙壁)一样的原理
CS 所有的东西 都是用物件 创立出来的...这不是废话吗




目前传授教学&有兴趣者可以问我
BOT瞄准攻击NPC&模仿事件触发计算出场&新增地图重生位置等等
已修复entity的attachment错误问题,开始尝试写出各种npc_boss成品
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献花 x0 回到顶端 [3 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2013-06-25 20:17 |
alvin321
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下面是引用 s8720419 于 2013-06-25 20:17 发表的 : 到引言文




其实 你只要把solid设定为2 为固体 子弹 是可以贯穿(物件==墙壁)一样的原理
CS 所有的东西 都是用物件 创立出来的...这不是废话吗




喔,那么如果把solid设定为1则为影像??
不过还是要谢谢大大


献花 x0 回到顶端 [4 楼] From:香港网上行 | Posted:2013-06-25 20:40 |
弑血
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下面是引用 alvin321 于 2013-06-25 20:40 发表的 : 到引言文




喔,那么如果把solid设定为1则为影像??
不过还是要谢谢大大



不是...solid是型态...你应该要参考fakemeta.inc 内的 solid写法..


另外补充:


这是 采用fakemeta贯连hlsdk_const的inc内容物



// pev(entity, pev_solid) values
// NOTE: Some movetypes will cause collisions independent of SOLID_NOT/SOLID_TRIGGER when the entity moves
// SOLID only effects OTHER entities colliding with this one when they move - UGH!
#define SOLID_NOT                       0           // No interaction with other objects
#define SOLID_TRIGGER                   1           // Touch on edge, but not blocking
#define SOLID_BBOX                      2           // Touch on edge, block
#define SOLID_SLIDEBOX                  3           // Touch on edge, but not an onground
#define SOLID_BSP                       4           // BSP clip, touch on edge, block


这是solid型态类别


[ 此文章被s8720419在2013-06-25 21:21重新编辑 ]



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献花 x0 回到顶端 [5 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2013-06-25 21:15 |
op47 0
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下面是引用 alvin321 于 2013-06-25 20:40 发表的 : 到引言文




喔,那么如果把solid设定为1则为影像??
不过还是要谢谢大大

影像 是 2D 图形, 而创立物件是 3D 物件 表情


献花 x0 回到顶端 [6 楼] From:香港特别行政区 | Posted:2013-06-25 22:57 |
alvin321
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下面是引用 s8720419 于 2013-06-25 21:15 发表的 : 到引言文


不是...solid是型态...你应该要参考fakemeta.inc 内的 solid写法..


另外补充:


这是 采用fakemeta贯连hlsdk_const的inc内容物



// pev(entity, pev_solid) values
// NOTE: Some movetypes will cause collisions independent of SOLID_NOT/SOLID_TRIGGER when the entity moves
// SOLID only effects OTHER entities colliding with this one when they move - UGH!
#define SOLID_NOT                       0           // No interaction with other objects
#define SOLID_TRIGGER                   1           // Touch on edge, but not blocking
#define SOLID_BBOX                      2           // Touch on edge, block
#define SOLID_SLIDEBOX                  3           // Touch on edge, but not an onground
#define SOLID_BSP                       4           // BSP clip, touch on edge, block


这是solid型态类别

另外补充:
.......



谢谢,原来如此,那么请问BSP clip是什么东西来的??


献花 x0 回到顶端 [7 楼] From:香港网上行 | Posted:2013-06-26 16:34 |
alvin321
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下面是引用 op47 于 2013-06-25 22:57 发表的 : 到引言文


影像 是 2D 图形, 而创立物件是 3D 物件 表情



谢谢
那么影像该是spr档??


献花 x0 回到顶端 [8 楼] From:香港网上行 | Posted:2013-06-26 16:35 |
op47 0
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下面是引用 alvin321 于 2013-06-26 16:35 发表的 : 到引言文




谢谢
那么影像该是spr档??



献花 x0 回到顶端 [9 楼] From:香港特别行政区 | Posted:2013-06-26 16:55 |

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