请问CS1.6 可以插件 有写到这个的吗?

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引用 | 编辑 timmy3a
2014-06-08 12:39
楼主
推文 x0



我只找到手雷拖尾 效果可以 跟CSGO 妨似一点吗?


1.线条明显,持久
grentrail.amxx 手雷拖尾插件 当中

public grenid(id){
new grenadeid = get_grenade(id)
if (grenadeid) {
message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY )
write_byte( TE_BEAMFOLLOW )
write_short(grenadeid) // entity
write_short(m_iTrail)  // model
write_byte( 100 )       // life <- 这个可以改持久 已知道
write_byte( 5 )        // width <- 这个可以控制 线条大少 明显度

但同时这插件BUG的地方是
只要第1个掉出去的手雷未消失
第2个掉出去的手雷就没了拖尾效果~.... 无耐...

有人知道怎改吗??

2.碰点显示  ?? 有这插件吗

献花 x0
引用 | 编辑 弑血
2014-06-08 13:29
1楼
  
下面是引用 timmy3a 于 2014-06-08 12:39 发表的 请问CS1.6 可以插件 有写到这个的吗?: 到引言文



我只找到手雷拖尾 效果可以 跟CSGO 妨似一点吗?


1.线条明显,持久



grentrail.amxx 手雷拖尾插件 当中



public grenid(id){
new grenadeid = get_grenade(id)
if (grenadeid) {
message_begin( MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY )
write_byte( TE_BEAMFOLLOW )
write_short(grenadeid) // entity
write_short(m_iTrail)  // model
write_byte( 100 )       // life <- 这个可以改持久 已知道
write_byte( 5 )        // width

但同时这插件BUG的地方是
只要第1个掉出去的手雷未消失
第2个掉出去的手雷就没了拖尾效果~.... 无耐...

有人知道怎改吗??

2.碰点显示  ?? 有这插件吗



1.手雷拖尾插件 TE_BEAMFOLLOW 以物件跟随显示spr 手雷未消失无法再拖尾的状况 没遇过..


2.可以利用touch作碰撞纪录..在制造显示效果 也就是俗称碰点? 

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引用 | 编辑 op47
2014-06-08 14:37
2楼
  
用 FM_SetModel 侦测
public fw_SetModel(iEntity, szModel[])
{
if(strlen(szModel) < 8)
return FMRES_IGNORED
if(szModel[7] != 'w' || szModel[8] != '_')
return FMRES_IGNORED
if(szModel[9] == 'h' && szModel[10] == 'e')
{
...
}
return FMRES_IGNORED
}

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引用 | 编辑 timmy3a
2014-06-08 17:38
3楼
  
下面是引用 op47 于 2014-06-08 14:37 发表的 : 到引言文
用 FM_SetModel 侦测
public fw_SetModel(iEntity, szModel[])
{
if(strlen(szModel) < 8)
return FMRES_IGNORED
if(szModel[7] != 'w' || szModel[8] != '_')
return FMRES_IGNORED
if(szModel[9] == 'h' && szModel[10] == 'e')
{
...
}
return FMRES_IGNORED
}





这是侦测碰点?

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引用 | 编辑 timmy3a
2014-06-08 17:48
4楼
  
下面是引用 s8720419 于 2014-06-08 13:29 发表的 : 到引言文




1.手雷拖尾插件 TE_BEAMFOLLOW 以物件跟随显示spr 手雷未消失无法再拖尾的状况 没遇过..


2.可以利用touch作碰撞纪录..在制造显示效果 也就是俗称碰点? 



情况1 是~ 这样 两个手雷 同时掉出就会有1个手雷没拖尾效果







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引用 | 编辑 19191478
2014-10-11 15:05
5楼
  
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