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mnbmnb5266
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[1.6][插件] 武器定身插件BUG

插件介绍:这是一个被打就会减慢速度的插件无论是在空中还是地上都有效


BUG介绍:正常的状态是挨打之后以极为缓慢的速度移动但是在对战平台上加入服务器的玩家中会有10%可以在挨打之后以比较缓慢而不是极为缓慢的速度移动,如果先用沙盘建立一个游戏再用正常的系统加入进去的话也会出现这个问题,我觉得这应该是疏漏了一些设定造成的,希望大大能帮我看看是哪里出的问题为我指点迷津多谢您了


BUG视频: 按这里检视影片,登入论坛可以直接观看?firsttime=47.096


本帖包含附件
zip zombiecantmove.7z   (2022-06-09 14:21 / 1 KB)   下载次数:13


[ 此文章被mnbmnb5266在2014-12-15 02:49重新编辑 ]




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献花 x0 回到顶端 [楼 主] From:欧洲 | Posted:2014-12-15 01:41 |
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zp_nvg_give 0               //自动给予夜视仪 [0-禁用 // 1-开启并自动打开 // 2-开启则不打开]
zp_nvg_custom 0               //开启自定义夜视仪
zp_nvg_size 0               //夜视仪的可视范围
zp_nvg_color_R 0             //僵尸的自定义夜视仪颜色 (红)
zp_nvg_color_G 0             //僵尸的自定义夜视仪颜色 (绿)
zp_nvg_color_B 0             //僵尸的自定义夜视仪颜色 (蓝)
zp_nvg_hum_color_R 0           //人类的自定义夜视仪颜色 (红)
zp_nvg_hum_color_G 0         //人类的自定义夜视仪颜色 (绿)
zp_nvg_hum_color_B 0           //人类的自定义夜视仪颜色 (蓝)
zp_nvg_nem_color_R 255         //复仇之神的自定义夜视仪颜色 (红)
zp_nvg_nem_color_G 100         //复仇之神的自定义夜视仪颜色 (绿)
zp_nvg_nem_color_B 200         //复仇之神的自定义夜视仪颜色 (蓝)
zp_flash_custom 1             //开启自定义手电筒
zp_flash_size 0.1             //手电筒照亮区域大小 (半径)
zp_flash_drain 0             //自定义手电筒电量流失 [0-无限的电量]
zp_flash_charge 0             //自定义手电筒充电速率 [0-无法充电]
zp_flash_distance 0.1           //自定义手电筒的最大距离
zp_flash_color_R 0           //自定义手电筒颜色 (红)
zp_flash_color_G 0           //自定义手电筒颜色 (绿)
zp_flash_color_B 0           //自定义手电筒颜色 (蓝)
zp_flash_show_all 0           //让玩家看到彼此的手电筒

我还发现了一个类似的BUG就是ZP主插件的夜视仪和手电设置,如果像上面那样就不会看到自己和别人的手电但是却有少数人可以无视这个规则他开启的手电别人都能看到


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献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:未知地址 | Posted:2014-12-17 00:28 |
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第一个BUG改好了,基本上是重写了,原本的方法会让玩家停在空中(在空中受到伤害的话),感觉很不科学 :P

至于BUG原因有待测试,根据描述和原码比对,很有可能是因为
未正确注册BOT的Ham hook


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2014-12-18 06:15 |
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下面是引用 i-c0112 于 2014-12-18 06:15 发表的 : 到引言文
第一个BUG改好了,基本上是重写了,原本的方法会让玩家停在空中(在空中受到伤害的话),感觉很不科学 :P

至于BUG原因有待测试,根据描述和原码比对,很有可能是因为

多谢大大帮忙,我这就去对战平台上测试一下表情  


发现了4个问题,定身时间不支持小数点比如0.5,在挨打时向后跳会被击退打飞(AK47)虽然我把全部击退参数都设为了0,在向前跳跃中被击中不会停止,如果被打中后停止移动然后垂直落下就完美了,最后就是如果先用沙盘建立一个游戏再用正常的系统加入进去的话还会出现在挨打之后以比较缓慢而不是极为缓慢的速度移动这个问题


[ 此文章被mnbmnb5266在2014-12-18 22:52重新编辑 ]


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献花 x0 回到顶端 [3 楼] From:欧洲 | Posted:2014-12-18 08:32 |
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不支援小数点大概是因为
CS内建系统 在玩家受到伤害后 回复到最大速度的间隔
解决办法:
在插件设定的时间一到就设回最大速即可(虽然目前是设为0.8)
要改的话在59行
复制程式
fm_set_user_painshock(id, 0.8);

至于BOT的BUG依然存在 是因为个人失误 sorry
复制程式
public task_RegisterCzBot(id)
{
    // ...

    /* bugfix: At this time, the bot entity data is initialized and thus the classname is now "player".
     * So, checking classname here is a bad idea.
    static classname[16]
    pev(id, pev_classname, classname, charsmax(classname))
    if (equal(classname, "player"))
        return
    */

    // ...
}


献花 x0 回到顶端 [4 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2014-12-21 15:08 |
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至于击退 似乎也是CS 内建系统
再加上 空中被击中停止的要求

在受到攻击后 把 XY 的 速度向量都设为 0.0
勉强算是符合条件吧.......试试看啰


[ 此文章被i-c0112在2014-12-21 15:55重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [5 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2014-12-21 15:11 |
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下面是引用 i-c0112 于 2014-12-21 15:11 发表的 : 到引言文
至于击退 似乎也是CS 内建系统
再加上 空中被击中停止的要求

在受到攻击后 把 XY 的 速度向量都设为 0.0
勉强算是符合条件吧.......试试看啰

您真是个热心的大好人,对您的感谢无以言表,所有问题都得到了解决,只要在与人联网时不出问题这就是个完美的武器属性插件了,对于可害人可逃跑弊大于利的击退系统来说这真是个不错的替代品


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献花 x0 回到顶端 [6 楼] From:未知地址 | Posted:2014-12-21 18:04 |
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下面是引用 i-c0112 于 2014-12-21 15:11 发表的 : 到引言文
至于击退 似乎也是CS 内建系统
再加上 空中被击中停止的要求

在受到攻击后 把 XY 的 速度向量都设为 0.0
勉强算是符合条件吧.......试试看啰



测试结果:在原地跳跃或向击退方向顺势跳跃时不是停止而是会被击退打飞一点(AK47之类的大威力武器,所有击退参数均设定为0)要是能做到在空中被打后停止移动垂直落下就太好了,以前那个武器定身插件只要能修复有时会让其他玩家脱离规则的问题也是很不错的


[ 此文章被mnbmnb5266在2014-12-22 08:49重新编辑 ]


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[FIX]
原本是在 TraceAttack 时设定玩家的 pev_velocity 结果依然有 [CS内建的击退]。改在 TakeDamage 就OK了
[CS内建的击退]:
经测试 AK, M4 这两把会有击退,AWP反而没有!?

现在僵尸跳起的话也不会受到[垂直方向(Z轴)的击退]了
[垂直方向(Z轴)的击退]:
TakeDamage 前抓取 pev_velocity , TakeDamage 后再设回


献花 x0 回到顶端 [8 楼] From:台湾中华电信股份有限公司 | Posted:2014-12-23 10:48 |
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下面是引用 i-c0112 于 2014-12-23 10:48 发表的 : 到引言文
[FIX]





真是辛苦您了大大,进过测试空中击退现象已经彻底消除了,但是还存在一个问题那就是加入服务器的玩家中会有10%可以在挨打之后以比较缓慢而不是极为缓慢的速度移动,刚开始我以为是BOT程序在作怪可是后来当我完全删除BOT程序后依然会出现这种情况,还希望您能在修订之后做出一个可以把人定在空中的版本。多谢您了表情


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献花 x0 回到顶端 [9 楼] From:未知地址 | Posted:2014-12-26 22:15 |

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