您尚未
登入
注册
忘记密码
搜寻
赞助
赞助本站
数位公仔
纪念T恤
纪念马克杯
广告
刊登广告
广告价格
线上申请刊登
用雅币刊登
免费刊登
目前客户
简讯
简讯说明
购买金币
发送简讯
预约简讯
发送记录
好友通讯
罐头简讯
论命
数位论命馆
免费排盘工具
葫芦墩 优生造命
葫芦墩 八字命书
影音论命(葫芦墩)
影音占卜(葫芦墩)
购买金币
星座分析
孔明神数
周公解梦
星侨线上论命
娱乐
影 像 行 脚
数 位 造 型
数 位 画 廊
心 情 日 记
公 益 彩 券
送生日蛋糕
俄罗斯方块
四 川 省
猜 数 字
比 大 小
泡 泡 龙
许 愿 池
万 年 历
经 期 计 算
体 重 测 量
音 乐 点 播
卫 星 地 图
时间戳字幕
男女聊天室
求助
论坛守则
会员等级
会员权限
语法教学
常见问题
最新活动
打工赚雅币
首页
新版首页(全页)
传统首页(全页)
新版首页(选单)
传统首页(选单)
MyChat 数位男女
命理风水
15
星侨五术软体
4
葫芦墩命理网
5
命理问答
9
四柱八字
1
紫微斗数
1
姓名学
手面相
易经占卜
1
风水研讨
1
择日&三式
1
西洋占星
无视论塔罗牌
10
修行&武术
1
中医研讨
五术哈啦
1
电脑资讯
13
硬体讨论
5
超频 & 开箱
3
数位生活
2
PDA 讨论
手机讨论区
软体推荐
2
软体讨论
6
Apple 讨论
1
Unix-like
网路&防毒
2
程式设计
网站架设
4
电脑教学资源
生活休闲
14
休闲哈啦
7
感情世界
2
上班一族
5
国考&法律
7
生活医学
4
运动体育
1
单车讨论
1
钓鱼讨论
6
旅游讨论
4
天文观星
3
摄影分享
8
图片分享
4
数位影视
2
笑话集锦
3
兴趣嗜好
13
文学散文
7
绘图艺术
1
布袋戏
3
动漫画讨论
3
美食天地
6
理财专区
心理测验
1
汽、机车
3
宠物园地
模型&手工艺
4
花卉园艺
魔术方块
独轮车专区
电玩游戏
13
游戏欢乐包
4
CS讨论
8
Steam
3
MineCraft
2
东方Project
英雄联盟LOL
1
单机游戏
2
WebGame
3
线上游戏1
6
线上游戏2
5
电视游乐器
1
掌上型游戏
2
模拟器游戏
1
工商服务
6
虚拟城市
7
好康分享
新品贩售
二手拍卖
1
租屋&找屋
工商建议区
1
站务专区
10
最新活动
活动成果
数位造型
心情日记
个人图库
新人报到练习
论坛问题建议
1
荣会及电子报讨论
-最近版区-
-最近浏览-
»
电玩游戏
游戏欢乐包
CS讨论
Steam
MineCraft
东方Project
英雄联盟LOL
单机游戏
WebGame
线上游戏1
线上游戏2
电视游乐器
掌上型游戏
模拟器游戏
»
CS讨论
CS插件区
CS模组区
CS地图区
CS教学区
CS团队/伺服器
枪模研究区
CS提问区
»
CS教学区
»
CS1.6网络参数详细解释
手机版
订阅
地图
繁体
您是第
14851
个阅读者
可列印版
加为IE收藏
收藏主题
上一主题
|
下一主题
紫龙
级别:
小人物
x10
x110
分享:
▼
x
0
[] CS1.6网络参数详细解释
在这篇文章中,我希望能让大家了解一下CS中的一些网络上的参数。在1.3时代,当欧洲和美洲的玩家在CS上强烈碰撞的时候,网络参数在
当时是一个全新的主题。1.5里,玩家们开始尝试从这些命令当中研究,发掘某些特性。事实上,大多数人都采用了正确的设置。当我们都
以为对于网络参数的争论结束的时候,一个看似神秘的参数ex_interp在1.5中被重新提出,引起了一系列的风波。然而,在1.6出现之后,
Valve修正了网络参数的这个错误(指的是ex_interp),同时也制造了更多的混淆。如果没有混乱的话,正确的设定早已经有效的被Valve反
作弊系统(VAC)所锁定.到了现在,却仍然是一个混乱的局面。
在文章中,我的观点是积累了2年的经验和长期观察的结果。最近,一些参数的问题又引发了我的兴趣:管理员强制性地设置了错误
的数值,玩家们在LAN中使用正确的参数却被硬性地踢出等等。有些人可能会记得我,我就是当年发表那篇"ex_ cammands explained(
ex_ 系列参数详解)"的人。在这篇文章中,有很多信息是我与Valve的员工用Email交流之后获得的。(大家可能会奇怪,他们正在
解决一些demo的问题。)我想再次提出,文章不会让你成为下一个SpawN,不过能帮助消除一些错误的监控(译者注:主要指管理员和一些
软件的监控错误)并让大家有一个更具说服力更具准确度的游戏环境的理解。
下文中,我将首先说明一些个人认为重要的命令的大体介绍,并带出他们的实际功效。然后我将会推荐一些数值,并解释其中的原因
。
首先说明:
sv_ 以及sys_ 系列参数,是服务器端的命令,如果是在非本地服务器上修改这些系列参数的命令,你需要获得服务器管理员的权限、
ex_interp和cl_updaterate的关系是非常紧密的,这两个参数的说明都请必须阅读。
文章中假设玩家的网络都在宽带接入的方式下进行。
参数介绍:
cl_cmdrate:
这个命令决定了客户端向每秒钟服务端发送数据包的数量。很明显地,这个参数的数值设定得越高,那么服务器就能相应客户端处理信息
的速度越快,基本上数值设定得高是没什么错的。如果你与你的朋友都在局域网中游戏,而延时非常严重,那么很可能就是这个参数没有
设置好。事实上,大多数的宽带接入没有提供足量的上行带宽,这也恰好是这个命令需要的。
cl_updaterate:
cl_updaterate与cl_cmdrate是类似的,不过方向是相反的。它控制的是客户端每秒钟从服务端接收数据包的数量。因此,它和你的下行
带宽是紧密相连的。cl_updaterate的数值设定得越高,你和服务器的同步率就越高。因为只有服务器才会决定你开枪是否命中,所以你需
要足够的更新数据包(upadates)。
sv_maxupdaterate:
cl_updaterate控制客户端每秒接收来自服务端的数据更新包数量(只对客户端本身控制),而sv_maxupdaterate就指定了服务端每秒发
送多少数据包到客户端上(对服务端进行控制)。因此,客户端cl_updaterate的数值设定比服务端sv_maxupdaterate的数值要高,是不能
增加客户端接受的更新数据包数量的。
sys_ticrate:
这个命令设定了服务器每秒能处理的最大数据「帧」数。默认设定下,这个参数设置为100。为什么服务器的fps那么重要?这个参数
决定了服务器的感应能力。我敢肯定我们都觉得服务器好像在TI-83 Plus(图形计算器)上工作一样,而我们就是在LAN上进行这些图形计
算器的处理。
sys_ticrate只是指定你的服务器所能计算的最大fps。默认设定下,服务器不会达到你所设定的数值,因为运算系统可能在处理某些
其他的进程。市面上有不同的加速("boost")服务器fps的软件,不过大多数(如果不是全部的话)服务器加速软件是靠网络
服务器供应商处理的,记住,这样的加速会加重服务器CPU的负荷。(出于某些原因,在de_inferno和de_aztec上用服务器加速软件的话,
会剧烈增加CPU的负荷,大家可能曾经有过这样的体验。)在默认设置下,Half-life服务器,基于Win32的服务器一般在64fps,而基于Linux的
服务器一般在50fps。如果使用加速软件的话,可能可以提升到512fps或者更高。这么高的服务器fps是受到争议的,不过我感觉如果在200fps左
右就能感觉到明显的改进了。
一致性才是关键的。Fps从100飙升到512,这样可能会带来一个更差的游戏环境,因为sys_ticrate只在150左右,150是大多数服务器
硬件所能承受的了的。
如果你有一个服务器的权限,而且想测试一下服务器的fps,那么在控制台输入rcon stats,看看你的服务器是否加速了:暂时地把
sys_ticrate调到10000,然后在看看服务器的fps是否超过100,如果超过100,那就是加速了的。
ex_interp:
在解释这个参数之前,我们看看Webster字典对interpolate(添加,改写)这个词的解释.
(以下是Webster字典的解释,译者这里不将原英文去掉,是让大家容易看到原有的解释)
Main Entry: in·ter·po·late
主要条目: in·ter·po·late
3 : to estimate values of (a function) between two known values
3 : 评估两个已知值之间的量的关系
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values)
不及物动词:进行插入(到已评估的值之中)
每一秒你只能从服务器获得有限的更新,因此是不可能每次都那么精确地及时地与服务器达到同步。举个例子:
下面的图形显示的是圆的线性内插法。当数据点(更新数据包)的数量增加的时候,则插入的量则变得更加地准确。在CS中,你可以
将这个比喻成在一秒内一个人物位置变化所跨越的范围。在服务器看来,这是一个精准的圆圈,而从客户端就需要在两个「真正」的数据
包中插入一定的数据。
rate
我之前已经假设rate的数值为20000。把它调到20000以上不会有任何的改善,还可能会造成更不好的影响。
推荐值:
rate 20000.
sv_maxrate:
这个值在大多数的情况下设置为0。我会解释一下为什么在线上游戏时这并不是个理想的数值。sv_maxrate 0 会检测每一个客户端rate的
设置,并尽量满足每一个玩家的需求。假设对half-life引擎来说每一秒允许玩家使用的rate参数的数值超过20000。如果有一个玩家将这
个数值设定为一个超高值(比如:999999999),那么服务器会尽量的去满足这个玩家的需要。那么这样会潜在的浪费带宽,并且会对服务
器造成更多的负担,也许会超过服务器所能承受的范围。因此,我提出一个比较安全的建议,sv_maxrate在20000的时候会有比较好的表现
。在现实中,sv_maxrate 0和sv_maxrate 20000的效果对游戏的进行而言可能都是一样的,不过提高一些预防的范围总是好的。
推荐值:
sv_maxrate 20000.
cl_cmdrate:在理想情况下,这个数值应该和服务器的fps是相等的(不是有些人所认为的客户端的fps)。如果你对服务器的更新超过了
在同一时段内服务器所能处理的帧数的话,多余的更新包会被服务器所丢弃。因此,cl_cmdrate设置得太高会有不好的效果,直接造成带
宽的浪费。
推荐值:
cl_cmdrate与服务器的fps值相等或者稍高。
ex_interp:
把这个参数设为0或者什么都不写。CS会自动的把ex_interp设置为1/cl_updaterate(比如你的console窗口会显示「ex_interp forced
up to xx msec")。这就是你想你的客户端要进行插入的时间长度。改变cl_updaterate会自动地改变ex_interp(当ex_interp=0时发
生)。因此我推荐只改变cl_updaterate,让CS去设置你的ex_interp。现在已经不可能把ex_interp设定得比1/cl_updaterate更低了,把
它设定得高一些却会产生错误。设置一个比1/cl_updaterate更高的值会造成你开枪的时候打在屏幕中人物的后面(译者注:就是实际上你
并没有打中人物,而只打在他的后面)。举个例子,如果你用cl_updaterate 101,那么ex_interp应该是1/101=0.009(9毫秒),那么使
用默认的ex_interp 0.1,而cl_updaterate还是这么高的话,那么之前所说的错误就会产生。
推荐值:
ex_interp 0
cl_updaterate:长期以来,大家都认为cl_updaterate的规定是在101,这样能使你获得少量的"choke(阻塞)"。Choke可以用
命令net_graph 3看到。个人认为,choke是我不会考虑的东西。其实cl_updatarete的最佳值是很复杂的。CAL的服务端的config提供sv_maxupdaterate为
101,那么很多人会总结为我们也应该把cl_updaterate设置为101。在理想的状况下,这是正确地,不过在实际情况下,并不是那么有用。
在北美,大多数的服务器都不能负荷每秒100帧的运算,这就意味着服务器无法发出每秒100个更新包,而玩家们就会觉得很「卡」了。由
于我们从客户端如果没有远程控制密码(远程控制权限)的话是无法窥探服务端的fps的,如何选择最适当的数值就像猜谜游戏一样了。你
可能会说,「好吧,那就把cl_updaterate设置为101就不管了,我会获得服务器给我更新的最大值。」问题就在忽视了cl_updaterate对ex_interp的
影响以及两者之间微妙的平衡关系。寻找一个适当的cl_updaterate值(记住要把ex_interp先设为0),从101开始逐渐减小,你会发现人
物只是「微小的闪动」(译者注:原文是「slightyly skip around」,从实际操作来看,我们可以看到人物的重影,就像闪动一样,我就
把它翻译成「闪动」了)。「微小的闪动」是优先的选择,只要ex_interp等于1/cl_updaterate,那么人物就会在应有的位置上出现。在
不同的服务器中游戏你都要改变cl_updaterate。如果必要的话,把它设置低于50也不要担心。预处理系统会发挥好它的作用的。备注:大
多数的公众服务器都会使用默认的sv_maxupdaterate 30,那么在那种情况下,cl_updaterate就最好了。
请注意,从一个低的cl_updaterate数值(比如说20)逐渐增加是不行的,一旦你把它设定得更高,ex_interp是不会重新设定的,你
需要不断手动地将ex_interp置0。
推荐值:
cl_updaterate应该与服务器的fps相等,不应该超过服务器的sv_maxupdaterate数值
sys_ticrate:
找合适的sys_ticrate就需要进行一些实验了。首先,如果你的服务器没有被加速,提高这个数值并超过100就不会有任何效果。如果
你正好租用了一个高性能的服务器的话(你的服务器可能已被加速),那么你就有空间这么做。总体上来说,服务端有更高的fps是一件好
事,提高sys_ticrate超过200(或者比200低)是毫无效果的。如果把sys_ticrate设为9999,你的服务器fps会根据现有的情况在150到1000之
间不停的跳变,把sys_ticrate设定为低于200的数值会有一个更一致的环境,不过会对服务器的性能有所减弱。同样的,在一个物理服务
器(一台电脑或者服务器主机)上都可能运行不同的HLDS(Half-Life Dedicated Server),那么如果每一个HLDS都把sys_ticrate设为10000的
话,服务器的CPU的负荷就相当大了。这样的情况下,会潜在地造成在那台物理服务器上的性能的下降(也可能提高你每月的租用费用)。
最后,服务器的fps只会在某几个数值上作用,举例来说,我的服务器fps只在85,102,128,170,256等数值上,而不是在他们之间(比
如91)。如果你把sys_ticrate设为100,你的服务器fps最大值就会在100以下(比如85),因此,设定sys_ticrate大于目标fps数值约20到
50左右比较合适。
推荐值:
sys_ticrate 110-180,结合你的服务器性能考虑。
关于局域网对战的备注:
局域网对战,比如the CPL,cl_updaterate设置为101,这与局域网服务器的质量有关。通常在LAN上,只有一小部分的服务器会在虚
拟盒中运行,因此服务器使用更少的资源。如果服务器都加速超过了100fps,那么cl_updaterate 101就是一个非常理想的数值。判断一个
LAN服务器最快的方法就是看看玩家们ping的平均值。一个运行在50到64fps的默认服务器,在LAN下的平均ping值为15ms,而加速过的服务
器会使ping值下降,大概在5ms左右。据我所知,the CPL,ESWC还有WCG都是使用加速过的服务器的。
[ 此文章被紫龙在2005-11-22 09:19重新编辑 ]
聊天聊人不聊名--交友网友我最爱
紫龙号称一条龙--号称古来最可爱
x
1
[楼 主]
From:台湾台湾网竣 |
Posted:
2005-11-22 08:29 |
q!
级别:
小人物
x0
x1
分享:
▲
▼
ssssss
此文章被评分,最近评分记录
财富:-50 (by sk@.@) | 理由:
灌水
x
0
[1 楼]
From:香港城市电讯 |
Posted:
2010-12-12 11:28 |
arck
级别:
小人物
x0
x2
分享:
▲
▼
这篇文章的原作者是你吗?
因为对cs1.6有兴趣,想找懂得参数的人一起来讨论
更改m_side是更改滑鼠平移加速度的意思吗
[ 此文章被arck在2011-04-18 06:35重新编辑 ]
cs1.6 ID:cooper
如果有-1,也请找我唷!
http://www.socgame.com.tw/bbs/index.php?s=0d5bde38e8eeb990b103ac2df78f8bc9&showtopic=109198
x
0
[2 楼]
From:台湾中华电信股份有限公司 |
Posted:
2011-04-18 06:25 |
asdf64559
级别:
小人物
x0
x0
分享:
▲
感谢..很实用
x
0
[3 楼]
From:台湾硕网网路娱乐股份有限公司 |
Posted:
2011-10-09 13:27 |
MyChat 数位男女
»
CS教学区
Powered by
PHPWind
v1.3.6
Copyright © 2003-04
PHPWind
Processed in 0.056591 second(s),query:16 Gzip disabled
本站由
瀛睿律师事务所
担任常年法律顾问 |
免责声明
|
本网站已依台湾网站内容分级规定处理
|
连络我们
|
访客留言