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史来姆
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其实在你说之前我已经解决了
不过还是谢谢你啊abcd大
-----------------------------------------------
是了,关于我很久很久很久很久......以前的post(病毒炸弹)
我还很在意-3-
能帮帮忙吗?


献花 x0 回到顶端 [20 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-08-02 15:12 |
Abcdzxc555
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初露锋芒
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下面是引用 史来姆 于 2010-08-02 15:12 发表的 : 到引言文
其实在你说之前我已经解决了
不过还是谢谢你啊abcd大
-----------------------------------------------
是了,关于我很久很久很久很久......以前的post(病毒炸弹)
我还很在意-3-
能帮帮忙吗?

喔....是那个把病毒炸弹变回普通炸弹的post吗?
zp4.3直接关掉就行了
zp4.2嘛,
先找到
  if (g_zombie[pev(entity, pev_owner)]) // [ZOMBIE] - Infection Grenade
  {
   // Give it a glow
   fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 0, 200, 0, kRenderNormal, 16);
   
   // And a colored trail
   message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
   write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
   write_short(entity) // entity
   write_short(g_trailSpr) // sprite
   write_byte(10) // life
   write_byte(10) // width
   write_byte(0) // r
   write_byte(200) // g
   write_byte(0) // b
   write_byte(200) // brightness
   message_end()
   
   // Set grenade type on the thrown grenade entity
   set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_INFECTION)
  }
  else if (get_pcvar_num(cvar_firegrenades)) // [HUMAN] - Fire Grenade
  {
   // Give it a glow
   fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 200, 0, 0, kRenderNormal, 16);
   
   // And a colored trail
   message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
   write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
   write_short(entity) // entity
   write_short(g_trailSpr) // sprite
   write_byte(10) // life
   write_byte(10) // width
   write_byte(200) // r
   write_byte(0) // g
   write_byte(0) // b
   write_byte(200) // brightness
   message_end()
   
   // Set grenade type on the thrown grenade entity
   set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_NAPALM)
  }
改成
  if (!g_zombie[pev(entity, pev_owner)] && get_pcvar_num(cvar_firegrenades)) // [HUMAN] - Fire Grenade
  {
   // Give it a glow
   fm_set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 200, 0, 0, kRenderNormal, 16);
   
   // And a colored trail
   message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY)
   write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id
   write_short(entity) // entity
   write_short(g_trailSpr) // sprite
   write_byte(10) // life
   write_byte(10) // width
   write_byte(200) // r
   write_byte(0) // g
   write_byte(0) // b
   write_byte(200) // brightness
   message_end()
   
   // Set grenade type on the thrown grenade entity
   set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_NAPALM)
  }
应该是这样,你去试试吧表情 (因为我是用zp4.3的,所以无法测试)


[ 此文章被Abcdzxc555在2010-08-02 16:22重新编辑 ]


献花 x0 回到顶端 [21 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-08-02 15:56 |
史来姆
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行了 表情
谢谢abcd大喔......

我还在想如何读取僵尸是"爆头而死"
而不是"被打中头部而死"
有分别的~


献花 x0 回到顶端 [22 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-08-02 16:25 |
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下面是引用 史来姆 于 2010-08-02 16:25 发表的 : 到引言文
行了 表情
谢谢abcd大喔......

我还在想如何读取僵尸是"爆头而死"
而不是"被打中头部而死"
有分别的~

"爆头而死"和"被打中头部而死"有甚么分别呢?表情


献花 x0 回到顶端 [23 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-08-02 16:31 |
史来姆
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你应该知道 表情   ,或者我再说一次吧
sk的精准射击插件
是把所有攻击默认成头部
就是说射脚也当成头部
不停地射着脚直到敌人死了后,右上方显示为爆头,是"爆头而死".

相反
同样也用精准射击
却描着头部而射
当然右上方也是显示爆头,但此乃"被打中头部而死"

这是针对你的4合1插件,我才去想的- -
因为你那个爆头不能重生是以hitzone = 1来判断他是"被打中头部而死"
但如果我是射脚来令他爆头,那便不是hitzone = 1,因而重生.


表情   明白吗?好像有点难懂.......

话说好像偏离了此post的主题


献花 x0 回到顶端 [24 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-08-02 16:43 |
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下面是引用 史来姆 于 2010-08-02 16:43 发表的 : 到引言文
你应该知道 表情   ,或者我再说一次吧
sk的精准射击插件
是把所有攻击默认成头部
就是说射脚也当成头部
不停地射着脚直到敌人死了后,右上方显示为爆头,是"爆头而死".

相反
同样也用精准射击
却描着头部而射
当然右上方也是显示爆头,但此乃"被打中头部而死"

这是针对你的4合1插件,我才去想的- -
因为你那个爆头不能重生是以hitzone = 1来判断他是"被打中头部而死"
但如果我是射脚来令他爆头,那便不是hitzone = 1,因而重生.


表情   明白吗?好像有点难懂.......

话说好像偏离了此post的主题

SK的精准射击当初是我教他的…所以这部份我还会解释…
精准射击的原理是利用「Ham_TraceAttack」的「tracehandle」这变数…
这变数本身有点类似弹道的存在…简单说就是攻击时的纯量…
而精准射击爆头的方法是将这纯量时命中的部位强制转移到头部…
所以造成命中头部(爆头)的效果…但是这修改的只是这个纯量…
「Ham_TraceAttack」的「direction[3]」这个向量并没有被修改…
而被攻击时喷血的方向也是受「direction[3]」这变数而决定的…
结果才会造成精准射击的效果…

但是因为「direction[3]」并没有被修改…
所以「Ham_TakeDamage」里取得的hitzone还是原本的位置…
或者说「get_user_attacker」本来取得的就是正确位置吧…
总之这样没法正确判断精准射击造成的效果…
建议是在「Ham_TraceAttack」里判断或是用「register_event("DeathMsg"…」
这事件来判断目标是否被爆头…
(我并不确定「tracehandle」解释成「纯量」是否妥当…表情 )


[ 此文章被a7811311622在2010-08-02 17:29重新编辑 ]


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献花 x1 回到顶端 [25 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-08-02 17:20 |
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下面是引用 a7811311622 于 2010-08-02 17:20 发表的 : 到引言文

SK的精准射击当初是我教他的…所以这部份我还会解释…
精准射击的原理是利用「Ham_TraceAttack」的「tracehandle」这变数…
这变数本身有点类似弹道的存在…简单说就是攻击时的纯量…
而精准射击爆头的方法是将这纯量时命中的部位强制转移到头部…
.......

恩恩,我看了sma也知道是Ham_TraceAttack里设定的
但direction[3]是甚么,我真的不知道了
(其实我有个方法可能可以支援SK大的精准射击,
但我懒得试了表情 (说到底也是个'懒'字阿表情 ))


献花 x0 回到顶端 [26 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-08-02 18:02 |
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其实我试过了森之千手大的爆头不能重生插件
他的支援精准射击
可惜就是我不够威望下载sma(没记错是100威望) 表情


献花 x0 回到顶端 [27 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-08-02 18:13 |
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下面是引用 史来姆 于 2010-08-02 18:13 发表的 : 到引言文
其实我试过了森之千手大的爆头不能重生插件
他的支援精准射击
可惜就是我不够威望下载sma(没记错是100威望) 表情

没错,是100威望表情 ,太变态了表情


献花 x0 回到顶端 [28 楼] From:香港网上行 | Posted:2010-08-02 18:26 |
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下面是引用 史来姆 于 2010-08-02 18:13 发表的 : 到引言文
其实我试过了森之千手大的爆头不能重生插件
他的支援精准射击
可惜就是我不够威望下载sma(没记错是100威望) 表情

森之千手那插件的原理我上面就有提到了…表情


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献花 x0 回到顶端 [29 楼] From:台湾中华电信 | Posted:2010-08-02 19:54 |

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