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AykinDalike
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下面是引用 kevin961104 於 2010-01-05 17:51 發表的 : 到引言文


那個...你說有[人]會莫名其妙地變成復仇者 你說的[人] 是喪屍 還是人類@@

如果是人類 可以設定成喪屍嗎

還有.....發短信息教我可以嗎(好像太貪心= =)....



你的問題我暫時先不回答
那足以寫成一篇教學文
跟你解釋一下原因
因為zp主插件的所有模式都是以make_a_zombie為基礎
也就是任何一種模式開始前倒數的基本定義 (zp_delay)

但你所想要一連串的效果是...
1st.  讓一般模式出現復仇者 → 根據這篇倖存者的本文進一步解說就很容易
2nd. 從殭屍內遴選隨機一名為復仇者 → 也很好解決
3rd.  讓復仇者在設定一定時間後(如50秒)才會被遴選 → 這已經動到所有模式的架構了
4th.  復仇者出現後配合背景音樂,而原先的ambience sound被取代之
        復仇者掛點後,背景音樂轉回起初的ambience sound → 前項搞定後這還算簡單

換言之,要滿足以上第三點的話...
要另外定義一組make_a_nemesis
而他牽涉到make_nemesis_task
還有指令(cvar)、以及所有模式的更動。

我已經整理出他的理論
如果你對sma有點底子的話
我可以教你理論跟方向
你有興趣再慢慢研究
這很需要的是『長時間』
抱歉我真的沒空
而且也決定不再發文了

感謝你的發問


[ 此文章被AykinDalike在2010-01-06 00:05重新編輯 ]



獻花 x1 回到頂端 [90 樓] From:台灣中嘉寬頻 | Posted:2010-01-05 23:35 |
kevin961104
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下面是引用 AykinDalike 於 2010-01-05 23:35 發表的 : 到引言文


你的問題我暫時先不回答
那足以寫成一篇教學文
跟你解釋一下原因
.......


那麼..你可以教我理論跟方向嗎???

如果要選復仇者 大約多少秒 也是跟倖存者那個一樣嗎??


獻花 x0 回到頂端 [91 樓] From:香港城市電訊 | Posted:2010-01-06 00:09 |
AykinDalike
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下面是引用 kevin961104 於 2010-01-06 00:09 發表的 : 到引言文


那麼..你可以教我理論跟方向嗎???

如果要選復仇者 大約多少秒 也是跟倖存者那個一樣嗎??



嗯 好
前提你要對sma有一些瞭解
否則看完理論之後是會發瘋的喔
你所想要的效果是這樣的...

目標:一般模式殭屍出現後50秒隨機選一名殭屍為復仇者。
          該復仇者登場配合特定背景音樂,當復仇者死亡背景音樂還原。

理論:
1. 定義nemesis出現的時間(CVAR)
    秒數你自己決定就好
cvar_warmup2 = register_cvar("zp_nemdelay", "60")


2. 進一步說明warmup2的task
// Set a new "Make Nemesis Task"
remove_task(TASK_MAKENEMESIS)
set_task(2.0+random_float(get_pcvar_float(cvar_warmup2), get_pcvar_float(cvar_warmup2)+3.0), "make_nemesis_task", TASK_MAKENEMESIS)


3. 定義TASK_MAKENEMESIS
 // Task offsets
 enum (+= 100)
 {
         TASK_MAKENEMESIS,
 }

 // Stop old tasks (if any)
 remove_task(TASK_WELCOMEMSG)
 remove_task(TASK_MAKEZOMBIE)
 remove_task(TASK_MAKENEMESIS)


4. 定義make_nemesis_task
public make_nemesis_task()
 {
 // Call make a zombie with no specific mode
 make_a_nemesis(MODE_NONE, 0)
 }


5. 解釋make_a_nemesis(mode, id)
make_a_nemesis(mode, id)
{

      // Get alive players count
      static iPlayersnum 
      iPlayersnum = fnGetAlive() 
  
      // Not enough players, come back later! 
      if (iPlayersnum < 1) 
      { 
              set_task(10.0, "make_nemesis_task", TASK_MAKENEMESIS) 
              return; 
      } 
      ..... 
      .......

 }

以上點點點就是留給你去思考的
完成上述概要後,才會進一步考慮以下參數...
加在make_a_nemesis(mode, id)裡
   //Turn player into nemesis
   if (fnGetZombie() >= 1)
   {
            while (g_survivor[id] || !g_zombie[id]) id = fnGetRandomAlive(random_num(1, iPlayersnum));
            zombieme(id, 0, 1, 0)
   }


背景音樂的話,就是方向
定義一組sound_ambience6
 for (i = 0; i < sizeof sound_ambience6; i++)

在假設條件下發生
 else if (g_nemesis[id] = true) 

如果到這裡為止,你有抓到方向的話
那怎麼『還原ambience sound』應該就可以自己推出結果來
 

另外
隨講解附上追擊者模組給你
他揍人是用『ㄎㄠ』的...  XD
不再是小刀的動作了






本帖包含附件
zip Nemesis.rar   (2022-06-09 14:13 / 1114 KB)   下載次數:17


[ 此文章被AykinDalike在2010-01-07 18:37重新編輯 ]


獻花 x0 回到頂端 [92 樓] From:台灣中嘉寬頻 | Posted:2010-01-06 18:08 |
kevin961104
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那個點點 是不是 make_a_zombie(mode, id) 下面的一堆 文字 再把survivor 之類的字詞改成nemesis??
方向那個...該打在那裡= =? 可給些提示嗎= =


[ 此文章被kevin961104在2010-01-06 20:59重新編輯 ]


獻花 x0 回到頂端 [93 樓] From:香港城市電訊 | Posted:2010-01-06 20:47 |
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下面是引用 kevin961104 於 2010-01-06 20:47 發表的 : 到引言文
那個點點 是不是 make_a_nemesis(mode, id) 下面的一堆 文字 再把survivor 之類的字詞改成nemesis??
方向那個...該打在那裡= =? 可給些提示嗎= =


make_a_nemesis你要參考的依據是make_a_zombie(mode, id)。

音效建議你從if defined AMBIENCE_SOUNDS下去索引。


獻花 x0 回到頂端 [94 樓] From:台灣中嘉寬頻 | Posted:2010-01-06 20:59 |
kevin961104
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我改了 但是無法轉檔 你能幫忙看看嗎??
出了有什麼問題嗎 我不明白 轉檔器 的錯誤


本帖包含附件
zip zombie_plague40.rar   (2022-06-09 14:13 / 51 KB)  
說明: 就是這個囉><thx~~
下載次數:8


獻花 x0 回到頂端 [95 樓] From:香港城市電訊 | Posted:2010-01-06 22:03 |
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下面是引用 kevin961104 於 2010-01-06 22:03 發表的 : 到引言文
我改了 但是無法轉檔 你能幫忙看看嗎??
出了有什麼問題嗎 我不明白 轉檔器 的錯誤



剛剛幫你轉檔
我的compiler和你的不同
無法相容。

上次有位訪客也是這種狀況
他的還較為麻煩些,因為他是4.3版的
全部都要用擬制作答的方式回覆他
你可以放上你轉檔出錯的畫面嗎?
比較好幫你找出錯誤


[ 此文章被AykinDalike在2010-01-07 18:39重新編輯 ]


獻花 x0 回到頂端 [96 樓] From:台灣中嘉寬頻 | Posted:2010-01-07 01:49 |
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就是這樣
:


獻花 x0 回到頂端 [97 樓] From:香港城市電訊 | Posted:2010-01-07 22:53 |
AykinDalike
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下面是引用 kevin961104 於 2010-01-07 22:53 發表的 : 到引言文
就是這樣
:



很明顯的錯誤是...
很多語法沒有被定義,或是重複定義
所以想當然會被判定是無效的指令
你對sma的概念可能不夠深
沒關係,多接觸就會瞭解了

首先
指令沒道理無中生有
要一步一步來
還有教你抓錯誤
compiler顯示出來的錯誤行數通常不會是那個位置出錯
除非該語法非常單純,或是早在include已經定義好了
否則它只會告訴你哪個指令無效
而真正的原因你要一步一步往下找
我用條列式的說明給你聽...

假設→指令→附加→啟動→定義被啟動者→達到效果

理論以下簡稱『
1. 假設就是CVAR 等號後方的字完 (論1)
2. cvar_XXX 就是指令化,讓你可以很方便的變動數值
3. 要讓指令產生作用,要在主要被啟動的功能上附加說明
    例如論2括弧內的TASK_MAKENEMESIS →主要啟動的對象 
                            cvar_warmup2 → 附加條件
4. 要怎麼啟動
    依據前一步驟論2的內容
    進一步定義它 → 論3 (TASK_MAKENEMESIS) 
                           論4 (make_nemesis_task)
5. 啟動的目的是甚麼?
    看你原先希望他呈現的效果是甚麼
    在最後總要下個結論
    那就是論5點點點在做的事

到目前為止只算是『一個工作程序』,只為了完成一件事,就是讓nemesis在60秒後出現。
這個急不得的,一步步慢慢來
其中一個地方是這樣的
你把不該改的也改到了→這裡就是重複定義
從4562行的public make_zombie_task()開始到4593行這段
只有這樣而已,以下...
// Make Zombie Task
public make_zombie_task()
{
     // Call make a zombie with no specific mode
     make_a_zombie(MODE_NONE, 0)
}

還有make_a_nemesis(mode, id)裡面的東西
你整堆複製貼上的結果只會有兩種可能
1. 新的取代舊的,禁止雙重評價的道理
2. 招惹到更多需要被定義的名詞
所以你的錯誤才會一大排
擷取你需要用到的就好
也就是為什麼我會希望這邊讓你動動腦
看你想要甚麼引發的效果自己決定
大致上看完,錯誤在make_a_nemesis(mode, id)
除非你還有動到什麼其他地方

跟你分享一些心得
像我在做理論分析研究的時候
我的習慣是只要到一個階段就存檔
在這邊的話就好比完成nemesis的條件後存檔
因為那跟背景音效是分別作業的
全部混在一起的話你難免會很亂
而且有新進展也不要刪掉舊的
這樣可以隨時還原到上一個階段
所以我的ZP主插件有23種版本
殭屍3的『人類士氣攻擊力+10%(包含音效、顯示)』也成功在主插件改出來
根本不需要什麼3rd-party plugin,何況還是簡體字(鬼字) 版的死檔案amxx。
會發現自己研究出來的東西既是原創、又是源碼sma、更可以做得比那些理直氣壯的商人還好。
講到這題外話了,還是不由得納悶,拜託那些人你拿雅幣去外面買排骨飯給我看..

言歸正傳...
你說不定慢慢研究後,想出的東西還會比我多
搞不好以後換你發教學文,我來當學生。
我呢?不想再發文了。
建議你一步步慢慢來會比較得心應手
否則你忙了老半天卻是錯誤的結果
那不是白搭了嗎?


[ 此文章被AykinDalike在2010-01-08 23:40重新編輯 ]


獻花 x1 回到頂端 [98 樓] From:台灣中嘉寬頻 | Posted:2010-01-08 00:34 |
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好文好文
我來幫推囉 表情


獻花 x0 回到頂端 [99 樓] From:香港網上行 | Posted:2010-01-08 00:47 |

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