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[遊戲心得] 終極衝武器心得***轉載
一般衝武器以機率來講... 通常有 1/3 的爆率... 就是說每次衝武器都有 2/3 機率會過 ??? 不見得 ...
因為網路遊戲有太多同時連線的使用者.... 如果在 server 端每次用亂數計算機率... 會加大主機的 cpu 資源負荷量 ... 如果有 asm programming 底子的人就會知道... 很多數學運算...是相當花費 cpu 時間的....
而寫 c/c++ 的人也會知道.. 通常 programmer 常常用到 math 函式庫... 不過這是針對一般數學運算需求而已
寫遊戲時就沒辦法這麼做了 通常會 尋找/撰寫 最佳化過的專用函式庫... 無非是要讓數學運算用更少的 cpu cycle clock 處理 ( 國外遊戲都這麼做了 , 但台灣的遊戲公司幾乎沒有 )
話說到這邊...開始進入正題吧....
很多設計師寫遊戲,為了克服這一點 在大量負載的架構下用了一點做弊的方法 來達到同樣的程式運算效能 ( 都是在 server 端 )
就是在遊戲主機設定重置時間.... 每次主機一重置時就會產生一大串的亂數表 然後用循環的方式依序讀出.....
這樣不但可以加快主機效能 還可以達到同等效果的亂數運算... 而天堂二在我經過觀查和收集無數資料後 發現他就是屬於亂數表的做法
舉例---- 1.即時運算: 衝武器 +1 x 30% 失敗率 每次都 x 30% ,運氣好永遠不會爆...
2.亂數表判斷: 衝武器依照亂數表來判斷成功與否 主機重置時假如會產生亂數表 11011111101100111 1 代表成功 0 代表失敗 ...
你知道這表示什麼嗎? 就是衝武器一定會遇到致命的 0 而爆掉 除非每次衝武器間隔時間都很久... 等到主機有重置過亂數表 .... 這也就是為什麼有人說維修後比較好衝的原因 ( 完全憑運氣 )
連續衝的人一定會爆...絕不能倖免...
所以根據以上結果,有一種衝法算是最保險的 就是買便宜的武器來衝... 可以預測成功率
舉例: 假如你有 +8 大馬... +4雙靈魂 而你剛點了一張讓雙靈魂變加五 頂多心臟大再衝一次變 +6
此時絕不要再衝了... 改買一支其他 C 武或 D 武來衝.... 萬一衝 +4 沒爆就留著賣掉或連點點到爆為止 通常亂數表中連續兩次輸出 0 的機會比較低... 連續輸出三次的機率是微乎其微
所以若 "測試用" 武器爆了 就可以選高一階武器衝... 通常 90% 會過 ..... 衝過一二次後.... 繼續重複上面的動作
但是萬一高一階的武器也爆 ( 連爆 ) 這時候表示衝大馬的機會來了... 據我測試..通常連爆後... 會有好幾次的成功機會 這樣久而久之... +1X 的武器就出來了....
而且範例中所謂的高一階武器... 衝到一定程度後就賣掉... 可以多少禰補失敗造成的損失
至於怪物的出寶率... 也是亂數表作祟 因為亂數表通常不平均 有些代表成功的 "1" 會很集中...
所以會讓大家覺得..掉寶的時間又到了 連續出寶
當然橘子的遊戲中... 我是沒錢這麼試的 ... 這是我在 X 服測試的成果
而且... 衝爆的機率應該是以雙亂數表計算 一個純粹計算機率主機重置動態產生
另一個則是靜態機率固定指定 +4 或 +n 的時候 產生比較小的成功率 還有武器的種類也影響成功率
我實際測試 +4 和 +6 爆最大 詳情看下表
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武器名稱 平均爆掉時的加武捲次數 大鐮刀:5.5 貝卡合金:5.5 長柄戰斧:5.4 武士刀:5.4 迷惑之劍:5.2 卡里埔士劍:4.9 瑟魯基長劍:5.1 焰形劍:5.2
卓越弓:5.3 水晶弓:4.8 阿卡特長弓:5.6
矮人戰槌:5.5 巨戰斧:5.7 夜叉釘錘:5
惡魔魔杖:4.5 帕格利歐之斧:4.7 帕格利歐之錘:5
優雅匕首:5.4 黑暗狂嘯者:5.3 水晶匕首:4.9
拳刃:5.3 巨型帕塔拳刃:5.5 圓月輪:5.5
革命x革命:5.1 武士x武士:5.5 靈魂x襲擊:5.2
榮譽號角:5.6 異教圖之書:3.6 <--- 超會爆...= =b
衝爆機率:(以1500次衝武捲後之統計數字) +3=>+4: 31.8% +4=>+5: 29.1% +5=>+6: 31.2% +6=>+7: 30.6% +7=>+8: 28.7% +8=>+9: 29.1% +9=>+10:30.3%
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