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[情报][通用] 《高达无双2》评测
     1加1一定等于2么?起码在游戏界不是这样。在PS3发售之初,BANDAINAMCO和光荣就决定联手将自己旗下的黄金品牌“高达”与“无双”结合到一起,打造出以“一机当千”为卖点的《高达无双》。“高达FANS100万,无双FANS100万,这总销量怎么也能有个200万吧”——当初也不知是那位大仙得出如此光辉灿烂的结论,然而加法实在不是这么算的。而随着游戏最终发售后难以达到满足被吊足问口的玩家们期待的品质,实际的销量比起“200万”的预期也足足少了个零,即使后来又是X360版又是PS2的向下移植,也终归没捞回多少本钱。不过虽然没能达到(过高的)预期,高达与无双的第一次亲密接触毕竟还算不上一次失败的尝试,因此《高达无双2》也就毫无意外地出现在玩家面前了。只不过这次,光荣看来从N次“完全版”、“最终版”、“SPECIAL”遭到“反复骗钱”骂声的反应中学到了教训——直接把PS3、X360以及PS2版一块出了算。
 
      与前作相比,应该说2代的进步还是相当明显的。在画面上,次世代版本在保证大量同屏机体数的同时,特别优化了爆炸等光影效果。虽然让不以画面见长的光荣把游戏做到某些尖端FPS或FF13那样的水准显然有些要求过高,不过在大规模战斗中,一发SP攻击杀入敌阵,留下无数爆炸与残骸的场面还是颇具气势。而在游戏内容上,大量新增的作品、机体、人物,可操作机体的大幅度上升以及充实度十足的任务模式,也的确令游戏的可玩度比起1代有了很大提高。而发售前情报中反复提到的巨型机战斗,在游戏中也占据了颇为重要的位置。不过在进行了几十个小时游戏之后,笔者始终还是觉得,相比广告语中那些充满感叹号的“进化”、“飞跃”,本作无论是相比前作,还是对比整个无双系列,还是没有达到一个质的进化。当然,这年头总不会有玩家傻到被几句广告词给忽悠了,还是让我们来看看游戏的实际表现吧。
 
http://www.50fs.tw/fstw/new...ion?n=11642 随着剧场版《逆袭的夏亚》的加入,官方模式完整的描述了UC4部曲的主线剧情,而ν高达与沙萨比的对决也再一次成为故事的最高潮......为啥是“再一次”?
 
无双的革新(?)与系列的束缚
 
      如果说到前作最为人所诟病的问题,无疑是游戏流程的单调,这也应该说是整个无双系列必须面对的头等问题。前作的机体招式只有4段普通攻击和相应的蓄力攻击以及SP攻击(说白了就是无双),加上本作特有的冲刺攻击。玩过无双的玩家都知道,前者只是无双系列每一个角色最初的标准动作,而随着等级(或者以前的武器)的增长,角色的动作也会不断增加。但在《高达无双》中,随着机体等级的增长,招式的进化却只有SP攻击的三段变化,以及普通攻击可循环而已。再加上因为题材原因,各部机体基本都是相似的武装,而设计出的招式在范围上也普遍偏小,SP攻击又不是随便放的,最终造成了玩家在清兵的过程中只能反复使用一两种招式,连打几关下来也没有什么改变,如何不烦?而在本作中,机体终于加入了动作的成长,在等级升高之后就会出现第5、6段普通攻击与相应的蓄力攻击,虽然增加的并不多,但两个新招式的加入既能给玩家升级的动力,也能在战斗中带来更多的选择。至少,我们终于不用再忍受一成不变的战斗了。
 
http://www.50fs.tw/fstw/new...ion?n=11642
与三国无双的C5、C6类似,本作中的C5、C6也分别大多设定为挑空技与大范围技,特别是C6可能会成为不少机体在杂兵战中的福音。
 
      除了地上的普通攻击,本作在冲刺攻击方面也有了一些变化。这次的冲刺攻击在三段普通攻击之外也加入了蓄力攻击,不过无论加在哪一段普通攻击后使出都是一样的。而在SP攻击方面,本作虽然同样有三段SP槽的设定,却由原先三等级SP分别使用不同的招式,改为根据段数提升威力与持续时间。不过与以往不同的是,本作的SP攻击分为一般地上使用的普通SP攻击、在一定高度的空中使用的空中SP攻击、以及和同伴共同发动的联携SP攻击(虽然实战中很难得到AI同伴的配合,不过可以装备特技来取代普通SP攻击使用)三种,各自使用不同招式的三种SP攻击在性能上自然有着明显的不同,也进一步丰富了玩家的选择。此外,按住普攻蓄力几秒后,就会使出不可防御的SMASH攻击。不过蓄力时间长、不能连续且没什么范围可言的SMASH攻击在常规的战斗中并没有什么实用性,只有在巨型机战斗中才能发挥其作用。
 
      如此说来,这次的光荣还真是下了苦功夫?毕竟可使用机体比起前作可是大大增加了。嗯,听起来似乎如此,但不会偷懒的它就不叫光荣。本作中玩家的确可以操作除巨型机与战舰以外的所有登场机体,连扎古坦克、铁球这些没人形的也照开不误,可问题是,这些机体可不是统一待遇的。游戏中的机体共分为三档,第一档是各部动画作品中的主角级机体,如各种高达及丘贝雷、沙萨比这种BOSS机(顺便说一句,如果是玩过前作的朋友,估计很快就能够适应前作登场的机体,因为绝大部分动作都是“再熟悉不过的”了);第二档是比较强力的配角机体,一般都是作为“敌将”出场,虽然大部分是高端量产机,但一般都是王牌机师的专用机等等;第三档则是普通的量产机体,说白了就是杂兵,也是玩家那几千几万击坠数中99%的成分。如果以一般的无双来打比方,本作所谓“全部机体都可操作”的意思就等同于《战国无双2 帝国》的“可操作武将达到X百人”,然而大部分都是大众脸甚至杂兵。与一般的高达游戏不同,二、三档机体的弱并不体现在机体的攻防基础数据上,而是在于机体的招式——二、三档机体的动作比主角级机体要少很多,冲刺攻击和SP攻击都只有一段,SMASH攻击和空中SP攻击则干脆没有。二档机的攻击招式只有和主角级初始一样的4段普攻与蓄力,不仅招式范围与实用性普遍差了一大截——事实上有许多招式其实就是主角级机体的缩水版,但由于冲刺攻击和SP攻击的“简化”,实际性能大打折扣;而三档机体则更惨了,长长的一串普通攻击,却根本没蓄力攻击这概念,只有单发的射击武器。至于成长,对不起,那是人家高达们的专利,咱量产机没那新鲜功能。古代有位戴面具的大人物说的好,“机动战士的性能并不是决定胜负的唯一因素”,谁说据点兵长就不能一卒当千?开扎古甚至铁球玩无双才是男子汉的浪漫啊啊啊……或许光荣在制作游戏时的确是抱着这种想法,但我还是想说,这只能叫做偷懒应付差事,虽然因为工作量的关系可以理解,但实在是难免有些标题党的嫌疑。


http://www.50fs.tw/fstw/new...ion?n=11642本次新加入的V高达虽然也是UC纪元下的作品,不过和官方模式主线的那几部相比风格还是有不小的区别。
      至于游戏核心内容——战斗部分,既然冠着“无双”2字,相信也就不用再多介绍什么了。和前作相比,本作在整个战斗流程的节奏上要快速、流畅了许多,这要归功于机体喷射行动的改变——本作的喷射加速解除了一次喷射的时间限制,玩家在行进中不用一下一下地点喷射键,像蛙跳一样一步一喘地“跳”向目的地,而是可以一口气冲刺加速赶路了。当然,如果一气将喷射槽用光的话,还是会和前作一样陷入不能冲刺、跳跃的过热状态的。这点在战斗中也必须留意。拜移动速度的加快所赐,本作估计是无双系列中进军节奏最快的一作,不但基本没有赶路的概念,地图也少有特别复杂的地形,有同伴或己方据点告急就可以迅速驰援。不过麻烦的是,AI却往往宁愿一步步跑也不愿使用喷射加速,也不知道是因为经济危机耗不起燃料还是为了防止排放废气污染。虽然敌方不用加速可能会给我方更多的准备时间,但如果是需要护送同伴之类的任务,徒步慢跑加上看到路边有敌人就上去凑热闹的AI也够令人头痛。
 
 


http://www.50fs.tw/fstw/new...ion?n=11642吉翁已无可用之兵?看看这满屏的独眼。如果原作要有如此兵力,早就不是能不能再战十年的问题了- -
 
      而另一个《高达无双》中的特色——战场区域在本作中也依然保留。与前作相比,本作的区域中将耐久值打光后,已经不是必定会出现守备队长(某些关键区域还是会出现),而压制区域后此区域全部敌兵防御力降为0的设定也仍然给玩家提供了赚击坠数的好机会。不过在区域耐久值降为0时,如果其中有敌方ACE也就是敌将存在,则会自动担任其这一区域的守备队长。而部分敌ACE特别是总大将也是必须将其所在区域的耐久清0后才作为守备队长出击的。至于在教学关卡中重点提到的进出限制区域,其实到没有必要太在意。除了巨型机战斗中必然出现的不可出区域之外,不可进入与进出不能的区域实际上非常罕见。再说即使出现了也没什么需要琢磨的,总之把附近的敌人都干掉就成了。
 
     本作的难度相对前作应该说略有提高,虽然最高难度仍是只到HARD,不过高等级关卡下也已经具备一定的难度。别看没有到《无双OROCHI》那种夸张的伤害,不过HARD难度七星关卡下斗气敌将的攻击,即使是防御到满的机体挨几下还是会很痛。AI方面,敌兵比起连续的攻击似乎更倾向用使用冲刺攻击一击打飞,在敌人堆中被打飞后最好也不要胡乱受身,毕竟冲刺攻击加上射击武器,使得这里的杂兵攻击范围可是三国、战国时代的小兵们无法比拟的。而高难度下的敌将在防御方面也是比较谨慎,回避的时机掌握的很好,一套连击或SP攻击如果有一击没有命中,就很有可能被敌人受身或冲刺逃开然后一通反击。因此,本作在高难度下的攻防还是要注意时机,毕竟没有了大范围+阳属性那样的无赖技,面对防御严密的对手,太过硬来反而会吃亏的。至于较低的难度下么……大家都知道,无双系列是最适合发泄郁闷的游戏,所以就别和难度较真了= =
 
http://www.50fs.tw/fstw/new...ion?n=11642神高达的分身杀法是其隐藏特技。不过虽然可以派生出非常强力的攻击,但使用起来还是对操作技术要求比较高的。
 
高达与巨像
 
      相比起换汤不换药的普通战斗,在发售前被当作一大重点宣传的巨型机体战斗可能更令喜爱新奇的玩家感兴趣吧。在战斗中,巨型机体(也就是原作中的巨型MA与MS……不过恶魔高达算什么?)会作为重量级BOSS出现,而其出现的区域也会被封锁为许进不许出,只有击坠巨型机才能离开。在正常状态下,玩家的攻击很难对巨型机产生太大的效果,顶多只能造成微小的伤害,也不能影响其行动。真正对巨型机有效的攻击就是SMASH攻击或SP攻击,当这些大块头攻击后露出行动破绽时,就是我们给予其重击的最好机会。而即使是在没有破绽的状态,这些攻击也能保证造成相当的伤害,特别是SMASH攻击可以说是对巨型机的主力技。至于那些没有SMASH,地上SP攻击对这些家伙效果往往也不理想的二、三档机体,在巨型机战斗中必然会陷入漫长的苦战。这种因偷懒和故意劣化造成的不平衡,希望光荣不要拿一句“杂兵机怎可能战翻巨型MA呀”来解释吧。
 
 
http://www.50fs.tw/fstw/new...ion?n=11642显示绿色箭头时就是攻击的好机会,如果这时用SMASH或SP攻击命中,就能将敌人直接打至倒下。然后当然就是全力痛殴了。不过要小心倒下与起身时的冲击波。


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献花 x1 回到顶端 [楼 主] From:加拿大Rogers | Posted:2009-02-06 10:02 |
阿祈
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初露锋芒
级别: 初露锋芒 该用户目前不上站
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希望能像战国无双2一样
能转成pc版的


我是风,风里的男孩,
献花 x0 回到顶端 [1 楼] From:台湾中华电信HINET | Posted:2009-02-08 01:47 |
a9387055
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路人甲
级别: 路人甲 该用户目前不上站
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你是直接COPY过来?? 连钢弹这个2字也不改??又不是大多数的网友懂对岸的文字
高达=钢弹


献花 x0 回到顶端 [2 楼] From:台湾中华 | Posted:2009-02-15 21:47 |

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